1) Générer un nombre aléatoire dans l’intervalle [0 ; 1[.
2) Simuler le lancer d’une pièce (pile ou face).
3) Simuler le lancer d’un dé (exemple pour un dé à 6 faces).
4) a) Simuler 20 lancers d’un dé (exemple pour un dé à 6 faces).
b) Déterminer le nombre de fois où la face 6 a été obtenu.
c) Représenter les résultats obtenus à ces 20 lancers à l’aide d’un diagramme en bâtons.
5) Simulation d’une situation où il n’y a pas équiprobabilité.